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GameFest测试Crackdown的495个城市街区

发布时间:2019-06-06 11:40

每个人都知道彻底测试游戏对其质量至关重要。每个人都在不断谈论游戏如何变得越来越复杂 - 当然,还要进行测试。

微软游戏工作室测试软件开发工程师Jami Johns在微软最近在西雅图举行的GameFest 2007上对微软今年早些时候开放的成开放世界游戏测试 Crackdown 进行了非常引人注目的讨论。 >
改变游戏:测试360

为了说明这一点,约翰斯 - 曾经参与过 Project Gotham Racing 3 的工作 - 让我们对这个游戏的测试有一个小秘密。 “我们对车速表针的颜色有一整类错误。”但是在 Crackdown 的情况下,一场游戏“世界各地同时出现了几十个和几十个东西,一个人不禁崩溃”,问题更加严重。 “如果有更多内容,并且它越来越详细,并且它越来越具有互动,那么您将如何使用相同数量的测试人员进行测试?”

根据约翰斯的说法,“我们在 Crackdown 上学到了很多东西。这是我们在MGS的第一场开放式世界比赛。它改变了我们对MGS的看法。”那些没玩过游戏的人可能不熟悉它 - 以及它在测试中可能带来的挑战。首先,它是一个开放的世界游戏,当然,像侠盗猎车手。但是你也有能力通过游戏的能力系统在世界任何地方,纵向和横向旅行;只有少数几个地方你无法探索。有战斗的敌人,与之互动的物品,各种各样的车辆......以及很少的脚本行为。

约翰斯总结道:“[ Crackdown ]实际上包含了大约495个城市街区。在游戏中的任何时候,任何游戏玩家都可以从其中一个街区跑,跳,游泳或飞行到任何其他街区。”

如果这还不够复杂,约翰斯指出,“事实证明,设计师只喜欢隐藏更好的东西。这改变了每一个版本。”有500个能力宝珠收集,300个秘密球体和大量的交互式物体,这就产生了一个问题。有多大问题? “大约10,000个环境错误”,并且,“在任何地方,人们可以在开发的某个时刻获得与它相关的错误。找到这些错误迫使我们看看我们测试游戏的方式,并弄清楚我们是什么可以做得更好。“

信息挖掘

“在以前的项目中,”约翰斯继续说道,“我们有[能]测试人员......每隔几周他们就会做一次穿孔......”我们是否正趋向于我们需要在项目结束时所处的位置? “它没有给我们带来的是心跳。“对于 Crackdown ,团队转而使用PC应用程序,该应用程序将从游戏中删除数据,而不是让人们手动报告。

这会生成带有大红色斑点的地图 - 这样可以轻松找到能受到重创的地方。一个街区 - 开发商并不期望有太多的流量 - 结果是一个巨大的能消耗。事实证明,该地区提供了一个很好的俯视城市的优势,所以测试人员蜂拥而至。

根据约翰斯的说法,为 Crackdown 测试生成地图在其他方面是一种有价值的策略。 “如果你正在收集,每次构建的崩溃信息,坐标,你都可以将这些信息映射出来。这对所有游戏都没有多大意义,但如果你想到一个开放的世界游戏......”它不仅找到了破碎的区域,还允许它们补偿不良构建,并在测试其他能的同时将人们从恶劣区域送走。

The Tactic:Automate Heavy Lifting

该团队构建了用于跟踪从构建到构建的对象数据的数据的工具。 “这是一个巨大的痛苦。但它也绝对值得,”约翰斯提出。它使人们不会忽略对象的问题,因为对象是可跟踪的。为了测试世界中的对象,测试人员与开发人员合作创建了一个干净的环境,在该环境中加载所有对象以测试它们。

它节省了时间,让测试人员感到无聊 - 他们只需要查看工具生成的截图,以确保对象出现。这需要几秒钟,而不是每个对象几分钟。与对象放置相结合,他们只需要跳入游戏以实际检查对象是否以及何时更改。

无法自动化的一件事是检查世界上的接缝。有495个城市街区,每个街区平均有12个漏洞(找到这个漏洞需要12分钟)他们发现它会每个人都知道彻底测试游戏对其质量至关重要。每个人都在不断谈论游戏如何变得越来越复杂 - 当然,还要进行测试。

微软游戏工作室测试软件开发工程师Jami Johns在微软最近在西雅图举行的GameFest 2007上对微软今年早些时候开放的成开放世界游戏测试 Crackdown 进行了非常引人注目的讨论。 >
改变游戏:测试360

为了说明这一点,约翰斯 - 曾经参与过 Project Gotham Racing 3 的工作 - 让我们对这个游戏的测试有一个小秘密。 “我们对车速表针的颜色有一整类错误。”但是在 Crackdown 的情况下,一场游戏“世界各地同时出现了几十个和几十个东西,一个人不禁崩溃”,问题更加严重。 “如果有更多内容,并且它越来越详细,并且它越来越具有互动,那么您将如何使用相同数量的测试人员进行测试?”

根据约翰斯的说法,“我们在 Crackdown 上学到了很多东西。这是我们在MGS的第一场开放式世界比赛。它改变了我们对MGS的看法。”那些没玩过游戏的人可能不熟悉它 - 以及它在测试中可能带来的挑战。首先,它是一个开放的世界游戏,当然,像侠盗猎车手。但是你也有能力通过游戏的能力系统在世界任何地方,纵向和横向旅行;只有少数几个地方你无法探索。有战斗的敌人,与之互动的物品,各种各样的车辆......以及很少的脚本行为。

约翰斯总结道:“[ Crackdown ]实际上包含了大约495个城市街区。在游戏中的任何时候,任何游戏玩家都可以从其中一个街区跑,跳,游泳或飞行到任何其他街区。”

如果这还不够复杂,约翰斯指出,“事实证明,设计师只喜欢隐藏更好的东西。这改变了每一个版本。”有500个能力宝珠收集,300个秘密球体和大量的交互式物体,这就产生了一个问题。有多大问题? “大约10,000个环境错误”,并且,“在任何地方,人们可以在开发的某个时刻获得与它相关的错误。找到这些错误迫使我们看看我们测试游戏的方式,并弄清楚我们是什么可以做得更好。“

信息挖掘

“在以前的项目中,”约翰斯继续说道,“我们有[能]测试人员......每隔几周他们就会做一次穿孔......”我们是否正趋向于我们需要在项目结束时所处的位置? “它没有给我们带来的是心跳。“对于 Crackdown ,团队转而使用PC应用程序,该应用程序将从游戏中删除数据,而不是让人们手动报告。

这会生成带有大红色斑点的地图 - 这样可以轻松找到能受到重创的地方。一个街区 - 开发商并不期望有太多的流量 - 结果是一个巨大的能消耗。事实证明,该地区提供了一个很好的俯视城市的优势,所以测试人员蜂拥而至。

根据约翰斯的说法,为 Crackdown 测试生成地图在其他方面是一种有价值的策略。 “如果你正在收集,每次构建的崩溃信息,坐标,你都可以将这些信息映射出来。这对所有游戏都没有多大意义,但如果你想到一个开放的世界游戏......”它不仅找到了破碎的区域,还允许它们补偿不良构建,并在测试其他能的同时将人们从恶劣区域送走。

The Tactic:Automate Heavy Lifting

该团队构建了用于跟踪从构建到构建的对象数据的数据的工具。 “这是一个巨大的痛苦。但它也绝对值得,”约翰斯提出。它使人们不会忽略对象的问题,因为对象是可跟踪的。为了测试世界中的对象,测试人员与开发人员合作创建了一个干净的环境,在该环境中加载所有对象以测试它们。

它节省了时间,让测试人员感到无聊 - 他们只需要查看工具生成的截图,以确保对象出现。这需要几秒钟,而不是每个对象几分钟。与对象放置相结合,他们只需要跳入游戏以实际检查对象是否以及何时更改。

无法自动化的一件事是检查世界上的接缝。有495个城市街区,每个街区平均有12个漏洞(找到这个漏洞需要12分钟)他们发现它会

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